Search This Blog

Thursday, November 2, 2017

SISTEM INFORMASI PSIKOLOGI

 CBIS (Computer Based Information System), Data, Sistem pakar & AI (Artificial Intelligence).

A.     CBIS (Computer Based Information System)
1.       Definisi
Computer Based Information System (CBIS) atau Sistem Informasi Berbasis Komputer merupakan suatu sistem pengolah data menjadi sebuah informasi yang berkualitas dan dipergunakan untuk suatu alat bantu pengambilan keputusan. Sistem Informasi “berbasis komputer” mengandung arti bahwa komputer memainkan peranan penting dalam sebuah sistem pembangkit informasi. Dengan integrasi yang dimiliki antar subsistemnya, sistem informasi akan mampu menyediakan informasi yang berkualitas, tepat, cepat dan akurat sesuai dengan manajemen yang membutuhkannya. Secara teori, penerapan sebuah Sistem Informasi memang tidak harus menggunakan komputer dalam kegiatannya. Tetapi pada prakteknya tidak mungkin sistem informasi yang sangat kompleks itu dapat berjalan dengan baik jika tanpa adanya komputer. Sistem Informasi yang akurat dan efektif, dalam kenyataannya selalu berhubungan dengan istilah “computer-based” atau pengolahan informasi yang berbasis pada komputer.

2.      Evolusi CBIS
a.    Berfokus pada Data (EDP).
Pada awal abad 20, sebagian besar perusahaan tidak terlalu mementingkan kebutuhan informasi. dikarenakan saat itu punched card dan key driven boo keeping machines menjadi alat bantu yang paling pupuler.  Kemudian diteruskan hingga pada komputer generasi awal yang terbatas hanya untuk aplikasi akuntansi komputer generasi pertama untuk aplikasi akuntansi (Sistem Informasi Akuntansi/SIA/Accounting Information System) dengan nama pengolahan data elektronik (Electronic Data Processing/EDP).

b.   Berfokus Pada Informasi (SIM)
Muncul konsep SIM (Sistem Informasi Managemen) yaitu menghasilkan informasi manajemen disetiap area fungsional dan level aktivitasnya. SIM merupakan suatu sumber daya organisasi yang menyediakan informasi pemecahan masalah bagi sekelompok manajer secara umum mewakili suatu unit organisasi seperti suatu tingkat manajemen atau suatu area fungsional.

c.    Berfokus pada Penunjang Keputusan (SPK)
Sistem Penunjang Keputusan (SPK) merupakan sistem komputer yang interaktif yang membantu pembuat keputusan dalam menggunakan dan memanfaatkan data & model untuk memecahkan masalah yang tidak terstuktur.
Tujuan SPK: Memberikan dukungan untuk pembuatan keputusan masalah yang tidak terstruktur, Memberikan dukungan pembuatan keputusan kepada manajer pada semua tingkat  untuk membantu integrasi antar tingkat, Meningkatkan efektifitas manajer dalam pembuatan keputusan, dan Karakteristik SPK antara lain :adaptability, flexibility, user friendly, support intelligence, design, choice, effectiveness.

d.   Berfokus Pada Komunikasi (Otomatisasi Kantor).
Berfokus pada komunikasi dengan adanya perkembangan OA (office automation). Aplikasi OA memudahkan komunikasi dan meningkatkan produktivitas di antara manajer dan pekerja kantor melalui penggunaan alat-alat elektronik, seperti modem, faksimil, word-processing, electronic mail, dan desktop publishing.

e.    Berfokus Pada Konsultasi (Sistem Pakar).
Ide dasar AI adalah komputer dapat deprogram untuk melaksanakan sebagian penalaran logis yang sama seperti manusia. Sistem pakar adalah suatu sistem yang berfungsi sebagaiseorang spesialis dalam suatu bidang. Sistem yang menggambarkan segala macam sistem yang menerapkan kecerdasan buatan untuk pemecahan masalah dinamakan dengan sistem berbasis pengetahuan (knowledge-bases sistems) Penjelasan lebih lanjut akan dijumpai pada modul terakhir dari materi kuliah SIM.

B.     Data
1.       Hirarki Data.
Hierarki adalah urutan atau aturan dari tingkatan abstraksi menjadi seperti struktur pohon.  Hierarki membentuk sesuatu pada beberapa aturan yang khusus atau berdasarkan peringkat (misalnya kompleksitas dan tanggung jawabnya).
Data merupakan bentuk jamak dari datum, berasal dari bahasa Latin yang berarti “sesuatu yang diberikan”.  Dalam penggunaan sehari-hari data berarti suatu pernyataan yang diterima secara apa adanya.
Hirarki data itu sendiri dalam proyeksinya tehadap penggunaan di komputer, merupakan bagian-bagian yang saling mnghubungkan satu sama lainnya untuk membentuk suatu kumpulan informasi yang disajikan sebagai alat penggunaan yang memiliki fungsi informasi yang berbeda-beda. 

Kadir (2000) secara tradisional, data diorganisasikan ke dalam suatu hirarki yang terdiri atas elemen data, rekaman, dan berkas (file).

2.      Penyimpanan Sekunder.
a.      SASD (Penyimpanan Berurutan).
           Proses penyimpanan pada SASD terbilang cukup lambat karena untuk mencari data tertentu harus selalu dimulai dari awal. Contoh, magnetic tape. Penyimpanan ini sudah jarang dipakai, tetapi seringkali dipakai untuk backup, karena murah dan kapasitasnya yang besar (dalam Sulianta, 2008).

b.      DASD (penyimpanan akses langsung).
           Menurut Sulianata (2008), proses penyimpanan ini jauh lebih cepat dibanding dengan SASD, karena untuk mengambil sebuah data tertentu tidak perlu dicari dari awal berurutan.

3.      Pemrosesan Data.
a.      Pemerosesan Batch
Batch processing adalah suatu model pengolahan data, dengan menghimpun data terlebih dahulu, dan diatur pengelompokkan datanya dalam kelompok-kelompok yang disebut batch. Tiap batch ditandai dengan identitas tertentu, serta informasi mengenai data-data yang terdapat dalam batch tersebut. Setelah data-data tersebut terkumpul dalam jumlah tertentu, data-data tersebut akan langsung diproses.

b.      Pemerosesan Online
Sebuah sistem yang mengaktifkan semua periferal sebagai pemasok data, dalam kendali komputer induk. Informasi-informasi yang muncul merupakan refleksi dari kondisi data yang paling mutakhir, karena setiap perkembangan data baru akan terus diupdatekan ke data induk. Mencakup transaksi yang segera masuk, langsung diproses dan prosesnya real time. Setiap transaksi terjadi segera dibukukan.

c.      Sistem Real Time
Mekanisme pengontrolan, perekaman data, pemrosesan yang sangat cepat sehinga output yang dihasilkan dapat diterima dalam waktu yang relatif sama.

4.      Database & DBMS
Database adalah suatu koleksi data komputer yang terintegrasi, diorganisasikan dan disimpan dengan suatu cara yang memudahkan pengambilan kembali. Banyak file perusahaan dapat terintegrasi secara logis. Integrasi logis dari record-record dalam banyak file ini disebut konsep database. Era permulaan database ditandai dengan pengulangan data, ketergantungan data, kepemilikan data yang tersebar. Konsep database yaitu integrasi logis dari catatan-catatan file, tujuan dari konsep database ini adalah meminimunkan pengulangan dan mencapai independensi data. Independensi data adalah kemampuan untuk membuat perubahan dalam struktur data tanpa membuat perubahan pada program yang memproses data. Indenpendensi data dicapai dengan menempatkan spesifikasi dalam tabel dan kamus yang terpisah secara fisik dari program. Program mengacu pada tabel untuk mengakses data. Struktur database tersusun berdasarkan database => file => catatan => elemen data.

5.      Peranan Database dan DBMS dalam Psikologi.
Dalam bidang psikologi, khususnya pada bidang Psikologi Industri dan Organisasi penggunaan database sangatlah dibutuhkan. Menangani data-data karyawan tentunya bukanlah hal mudah untuk seorang Human Resources Development(HRD).  HRD menangani data karyawan mulai dari awal masuk ke perusahaan tersebut, yaitu data berbentuk CV hingga data-data lainnya yang demikian bertambah seiring dengan kinerja karyawan di perusahaan tersebut. Dan data-data karyawan ini jumlahnya tidak sedikit.
Maka dari itu alangkah baiknya jika data-data karyawan tersebut dimuat dalam satu kesatuan database. Dimana penggunaan database disini dapat memudahkan pihak HRD untuk melihat atau mengecek data-data yang diperlukan dari seorang pegawai diantara 500 pegawai yang ada. Dengan demikian kinerja HRD akan semakin efektif dan efisien.
Peranan DBMS :
§  Data yang berulang dalam bentuk multifile duplikat maupun data duplikat dalam satu file.
§  Data dan program menyatu.
§  Kebutuhan untuk mengintegrasikan data dari file-file.
§  Kebutuhan untuk memperoleh data secara cepat.

§  Kebutuhan untuk membuat data dengan aman. 

C.     Sistem pakar & AI (Artificial Intelligence)

1.       Definisi Sistem Pakar & Artificial Intelligence (AI)
a.      Definisi Sistem Pakar
Menurut Durkin Sistem pakar adalah suatu program komputer yang dirancang untuk memodelkan kemampuan penyelesaian masalah yang dilakukan seorang pakar.
Menurut Ignizio Sistem pakar adalah suatu model dan prosedur yang berkaitan, dalam suatu domain tertentu, yang mana tingkat keahliannya dapat dibandingkan dengan keahlian seorang pakar. Menurut Giarratano dan Riley Sistem pakar adalah suatu sistem komputer yang bisa menyamai atau meniru kemampuan seorang pakar.
Menurut Turban (dalam Kusrini, 2006) Sistem pakar adalah program computer yang menirukan penalaran seorang pakar dengan keahlian suatu wilayah pengetahuan tertentu.
Menurut Martin dan Oxman (dalam Kusrini, 2006) Sistem pakar adalah sistem berbasis computer, yang menggunakan pengetahuan, fakta, dan teknik penalaran dalam memecahkan masalah yang biasanya hanya dapat dipecahkan oleh seorang pakar dalam bidang tersebut.
Sistem Pakar (Expert System) adalah usaha untuk menirukan seorang pakar. Biasanya, Sistem Pakar berupa perangkat lunak pengambil keputusan yang mampu mencapai tingkat performa yang sebanding sengan seorang pakar dalam bidang problem yang khusus dan sempit. Ide dasarnya adalah kepakaran ditransfer dari seorang pakar atau sumber kepakaran lain ke komputer, pengetahuan yang ada di simpan dalam komputer, dan pengguna dapat berkonsultasi pada komputer itu untuk suatu nasehat, lalu kemudian komputer dapat mengambil inferensi (menyimpulkan, mendeduksi, dll) seperti layaknya seorang pakar. Dan selanjutnya komputer akan menjelaskan ke pengguna tersebut, dengan alasan-alasannya bila perlu.

Komponen Utama Sistem Pakar:
a)     User Interface (antarmuka pemakai): Memungkinkan pemakai untuk berinteraksi dengan sistem pakar. User interface digunakan manajer untuk mengberikan instruksi dan informasi ke dalam sistem pakar dan menerima informasi dari sistem pakar.
Input Sistem: untuk mempermudah dialog dua arah antara sistem dan pemakai dengan menampilkan teknik tanya jawab dan pengisian formulir, kemudian muncul bahasa perintah dan menu elektronik dan sistem manajemen database.
Output Sistem: untuk menyarankan pemecahan masalah.
b)     Knowledge Base (basis pengetahuan): Berisi pengetahuan-pengetahuan (gabungan) dalam memahami, merumuskan, dan menyelesaikan masalah. Knowledge Base adalah bagian dari sistem pakar yang berisi domain pengetahuan yang terdiri darifakta yang menggambarkan area problem dan juga teknik penyajian yang menggunakan fakta sesuai logika. Domain pengetahuan seorang pakar pada dasarnya adalah spesifik terhadap domain masalah.
c)      Inference Engine (mesin inferensi): Bertugas menganalisis pengetahuan, memberikan kemampuan penalaran dan menarik kesimpulan berdasarkan knowledge base.
d)     Development Engine: Komponen yang digunakan untuk mengolah sistem pakar, terdiri dari bahasa pemrograman.

b.      Definisi Artificial Intelligence (AI)
Pengertian Artificial Intelligence, dapat ditinjau dari dua pendekatan, yaitu pendekatan ilmiah (a scientific approach) dan pendekatan teknik (an engineering approach). Dimana menurut pendekatan Ilmiah yaitu pendekatan dasar ilmiah timbul sebelum invansi ke komputer, hal ini tidak sama dengan kasus mesin uap. Pendekatan ilmiah ini melihat batas sementara dari komputer dan dapat diatasi dengan perkembangan teknologi lanjutan. Sedangkan menurut pendekatan teknik, yaitu usaha untuk menghindari definisi AI, tetapi ingin mengatasi atau memecahkan persoalan-persoalan dunia nyata.
Artificial Intelligence adalah sebuah rancangan program yang memungkinkan komputer melakukan suatu tugas atau mengambil keputusan dengan meniru cara berpikir dan penalaran manusia. Artificial Intelligence yaitu, ilmu tentang pembuatan mesin yang bekerja untuk memecahkan masalah dan melakukan pekerjaan yang sulit seperti otak manusia dalam melakukan hal itu sendiri.
Artificial Intelligence atau yang disebut dengan kecerdasan buatan ini, merupakan cabang dari ilmu komputer yang berpusat pada pengautomatisasi tingkah laku cerdas. Pengertian lain menyebutkan bahwa Artificial Intelligence atau kecerdasan buatan adalah salah satu bagian ilmu komputer yang membuat agar mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan oleh manusia. Artificial Intelligence juga merupakan sub bidang pengetahuan komputer yang ditujukan untuk membuat software dan hardware yang sepenuhnya bisa menirukan beberapa fungsi otak manusia.
Artificial Intelligence dapat pula diartikan sebagai rekayasa kecerdasan yang didasarkan pada kecerdasan manusia. Sesuai dengan kecerdasan manusia, kecerdasan buatan dicirikan dengan adanya kemampuan untuk bernalar (reasoning) dan kemampuan untuk belajar dari pengalaman di lingkungan (learning).
Menurut para ahli, Rich menyatakan bahwa Artificial Intelligence sebagai sebuah studi tentang bagaimana membuat komputer mengerjakan sesuatu yang dapat dikerjakan manusia. Sedangkan menurut Turing dan kawan-kawan, Artificial Intelligence yaitu suatu perilaku sebuah mesin yang jika dikerjakan manusia akan disebut cerdas. Beberapa ciri kemampuan yang menandakan kecerdasan yang diadopsi dari definisi cerdas, antara lain yaitu:
a)     Mampu belajar dari pengalaman
b)     Tanggap terhadap situasi baru secara cepat dan sukses
c)      Menggunakan nalar dalam pemecahan masalah sekaligus mengarahkan perilaku secara efektif
d)     Mampu menggunakan pengetahuan untuk memanipulasi lingkungan
e)     Bernalar dan berakal sehat.
Dari uraian-uraian pengertian di atas, dapat disimpulkan bahwa Artificial Intelligence adalah bagian dari ilmu komputer yang membuat komputer dapat bekerja dan mengambil keputusan seperti kecerdasan otak manusia.

2.      Sejarah Sistem Pakar & Artificial Intelligence (AI)
a.      Sejarah Sistem Pakar
Sistem Pakar merupakan suatu metode Artificial Intelligence yang berguna untuk meniru cara berpikir dan penalaran seorang ahli dalam mengambil keputusan berdasarkan situasi yang ada. Sistem Pakar pertama kali dikembangkan oleh komunitas AI pada pertengahan tahun 1960. Sistem pakar yang muncul pertama kali ini adalah General-purpose Problem Solver (GPS) yang dikembangkan oleh Newel dan Simon. GPS (dan program-program yang serupa) ini mengalami kegagalan dikarenakan cakupannya terlalu luas, hingga kadang justru meninggalkan pengetahuan penting yang seharusnya disediakan.

b.      Sejarah Artificial Intelligence (AI)
Awal pekerjaan dipusatkan seperti game playing (misalnya audio dengan kecerdasan dan permainan catur (chess player), pembuktian teorema (theorem proving) pada tugas-tugas formal (formal task). Tahun 1963, Samual menulis sebuah program yang diberi nama check-er-playing program, yang tidak hanya untuk bermain game tetapi juga digunakan pengalamannya pada permainan untuk mendukung kemampuan sebelumnya. Catur juga diterima, karena banyak sekali perhatian terhadap permainan catur yang merupakan permainan yang lengkap atau kompleks, program catur di sini situasinya harus seperti dunia nyata. Kandidat AI harus mampu menghadapi masalah-masalah yang rumit. 
Logic theorist di awal percobaan untuk membuktikan teorema matematika. Ia mampu membuktikan beberapa teorema dari bab I Prinsip Matematika Whiteheat dan Russell.
Theorema Gelenrnter pada tahun 1963 membuktikan pencarian area yang lain dari matematika yaitu geometri. Pada tahun 1963, pemecahan, masalah umum menggunakan object, pembuktian dengan atraksi (eksternal).

Berikut uraian sejarah AI lebih jelasnya:
a)     Pada awal abad 17, Rene Descrates mengemukakan bahwa tubuh hewan bukanlah apa-apa melainkan hanya mesin-mesin yang rumit. Blaise Pascal menciptakan mesin penghitung digital mekanis yang pertama pada tahun 1642.
b)     Pada abad 19, Charles Babbage dan Ada Lovelace bekerja pada mesin penghitung mekanis yang dapat diprogram. Betrand Rusell dan Alfred North Whitehead menerbitkan Principia Mathematica yang merombak logika formal.
c)      Tahun 1943, Warren McCulloch dan Walter Pitts menerbitkan “Kalkulus Logis Gagasan yang tetap dalam Aktivitas” yang meletakkan pondasi untuk jaringan syaraf.
d)     Tahun 1950-an adalah periode usaha aktif dalam Artificial Intelligence. Pada tahun 1951, program Artificial Intelligence pertama yang bekerja untuk menjalankan mesin Ferranti Mark I di University Manchester (UK): sebuah permainan naskah yang ditulis oleh Christopher Strachey dan program permainan catur yang ditulis oleh Dietrich Prinz.
e)     Pada tahun 1956, John McCarthy membuat istilah “kecerdasan buatan” pada konferensi pertama. Dia juga menemukan bahasa pemrograman Lisp. Alan Turing memperkenalkan “Turing Test” sebagai sebuah cara untuk mengoperasionalkan tes perilaku cerdas. Joseph Weizenbaum membangun ELIZA, sebuah chatterbot yang menerapkan psikoterapi Rogerian.
f)       Selama tahun 1960-an dan 1970-an, Joel Moses mendemontsrasikan kekuatan pertimbangan simbolis untuk mengintegrasikan masalah di dalam program Macsyma, yakni sebuah program berbasis pengetahuan yang sukses pertama kali di bidang matematika. Marvin Minsky dan Seymour menerbitkan Perceptrons, yang mendemostrasikan batas jaringan syaraf sederhana dan Alain Colmerauer mengembangkan bahasa komputer prolog. Ted Shortliffe mendemonstrasikan kekuatan sistem berbasis aturan untuk representasi pengetahuan dan inferensi dalam diagnosa dan terapi medis, yang biasa juga disebut dengan sistem pakar pertama. Hans Moravec mengembangkan kendaraan terkendali komputer pertama untuk mengatasi jalan yang rintang dan kusut secara mandiri.
g)     Pada tahun 1980-an, jaringan syaraf digunakan secara meluas dengan algoritma perambatan balik, yang pertama kali dijelaskan oleh Paul John Werbos pada tahun 1974Tahun 1990-an ditandai perolehan besar dalam berbagai bidang AI dan demonstrasi berbagai macam aplikasi. Lebih khusus DEEP BLUE, yaitu sebuah komputer permainan catur, mengalahkan Garry Kasparov dalam sebuah pertandingan 6 game yang terkenal pada tahun 1997. DARPA menyatakan bahwa biaya yang disimpan melalui penerapa metode AI untuk unit penjadwalan dalam Perang Teluk pertama telah mengganti seluruh investasi dalam penelitian AI sejak tahun 1950 pada pemerintah AS.

3.      Hubungan Artificial Intelligence (AI) dan Kognisi Manusia
Kognisi merupakan kepercayaan seseorang tentang sesuatu yang didapatkan dari proses berpikir tentang sesuatu. Proses yang dilakukan adalah memperoleh pengetahuan dan memanipulasi pengetahuan melalui aktivitas mengingat, menganalisis, memahami, menilai, menalar, membayangkan dan berbahasa. Selain itu, kognisi manusia sendiri adalah proses-proses mental atau aktivitas pikiran manusia dalam mencari, menemukan, atau mengetahui dan memahami informasi dari lingkungannya.
Artificial Intelligence atau yang disebut dengan kecerdasan buatan ini adalah ilmu yang berdasarkan proses manusia berpikir. Hal ini dapat dilihat pada cara kerja AI dan kognisi manusia dimana cara kerja kognisi manusia adalah menerima stimulus, kemudian dproses dan setelah itu akan menghasilkan respon. Dan cara kerja Artificial Intelligence adalah menerima input, diproses dan kemudian mengeluarkan output berupa suatu keputusan. Dengan demikian, melaui pengetahuan tentang proses berpikir dan mengetahui bagaimana untuk membuat asumsi-asumsi yang pasti tentang bagaimana cara berpikir tersebut, maka dengan asumsi-asumsi itulah para peneliti menggunakannya untuk mendesain suatu program komputer yang mempunyai kecerdasan secara buatan.
Semua proses berpikir menolong manusia untuk menyelesaikan sesuatu masalah. Pada saat otak manusia mendapat informasi dari luar, maka suatu proses berpikir memberikan petunjuk tindakan atau respon apa yang dilakukan. Hal ini merupakan suatu reaksi otomatis dan respon yang spesifik dicari untuk menyelesaikan masalah tertentu. Demikian hal nya dengan Artificial Intelligence yang dibuat untuk membantu manusia untuk menyelesaikan masalahnya.
Dalam proses berpikir, proses ini berhubungan dengan fakta-fakta yang sangat banyak sebelum memberikan respon atau tindakan. Selama proses, ada suatu sistem yang mengarahkan pemilihan respon yang tepat dan disebut dengan pemotongan (prunning). Proses ini mengeliminasi litasan dari berpikir yang tidak relevan dalam usaha mencapai tujuan. Jadi proses ini akan memotong setiap fakta-fakta yang tidak akan mengarah ke tujuan.
Teknik pemrograman dengan kecerdasan buatan (AI) memiliki persamaan dengan otak manusia dalam hal prosesnya. Kecerdasan buatan (AI) juga meniru proses belajar manusia dimana informasi yang baru diserap dan dimungkinkan untuk digunakan sebagai referensi pada waktu yang akan datang. Di sini, informasi yang baru dapat disimpan tanpa harus mengubah cara kerja pikiran yang dapat mengganggu fakta-fakta yag sudah ada. Sehingga, dengan kecerdasan buatan (AI) dimungkinkan untuk membuat program di mana setiap bagian dari program benar-benar independen dan di setiap bagian dari program nya seperti potongan-potongan informasi dalam otak manusia.

Beberapa kelebihan kecerdasan buatan dan kecerdasan alami (manusia):
·         Kelebihan kecerdasan buatan, antara lain:
a)   Kecerdasan buatan lebih tahan lama dan konsisten, bahakan dapat dikatakan permanen sejauh program dan sistemnya tidak diubah.
b)  Kecerdasan buatan lebih mudah diduplikasi dan disebarluaskan, sedangkan kecerdasan alami (manusia) membutuhkan proses belajar mengajar untuk mentransfer kecerdasan.
c)   Kecerdasan buatan dapat didokumentasikan
d)  Kecerdasan buatan cenderung dapat mengerjakan pekerjaan lebih baik dan lebih cepat dibanding dengan kecerdasan alami (manusia)

·         Kelebihan kecerdasan alami (kognisi manusia), antara lain:
a)   Kecerdasan alami bersifat kreatif. Kecerdasan alami dapat berkembang dengan mudah dan dapat menciptakan kreasi baru
b)  Kecerdasan alami memungkikan manusia untuk menggunakan pengalaman secara langsung. Sedangkan kecerdasan buatan harus bekerja dengan input-output simbolik.
c)   Manusia dapat memanfaatkan kecerdasannya secara luas, tanpa batas. Sedangkan kecerdasan buatan memiliki batasan.

4.      Hubungan Artificial Intelligence (AI) dan Kognisi Manusia
a.                   ELIZA
Eliza adalah salah satu Sistem Pakar yang paling awal dikembangkan oleh Joseph Weizenbaum di MTT sebagai program komputer terapis. Program ini membuat pengguna berkominikasi dengan komputer sebagaimana sedang berkonsultasi dengan seorang terapis.

b.             PARRY
Parry adalah sebuah sistem pakar yang termasuk juga paling awal dikembangkan di Standford University oleh seorang psikiater, yaity Kenneth Colby. Kenneth Colby mensimulasikan seorang paranoid dalam sistem pakar parry ini. 

c.              NETTALK
NetTalk merupakan hasil penelitian Terrence Sejnowski dan Charles Rosenberg pada pertengahan 1980 mengenai jaringan saraf tiruan. NetTalk adalah sebuah program yang berdasarkan pada jaring-jaring neuron dengan membaca tulisan dan mengucapkannya keras-keras. NetTalk membaca keras-keras dengan cara mengkonversi tulisan menjadi fonem-fonem, unit dasar dari suara sebuah bahasa. Hal ini mengungkapkan bahwa belajar membaca melibatkan mekanisme kompleks yang banyak melibatkan bagian dari otak manusia. Sistem ini memiliki tiga lapisan yaitu: lapisan input (setiap unit merespon tulisan), lapisan output (unit menampilkan ke 55 fonem dalam bahasa inggris) dan lapisan unit tersembunyi (setiap unit ditambahkan koneksinya pada setiap input maupun output).

5.      Generalisasi Peranan Sistem Pakar dan AI dalam Bidang Psikologi
Implementasi sistem pakar banyak digunakan dalam bidang psikologi karena sistem pakar dipandang sebagai cara penyimpanan pengetahuan pakar pada bidang tertentu dalam program komputer sehingga keputusan dapat diberikan dalam melakukan penalaran secara cerdas. Irisan antara psikologi dan sistem pakar melahirkan sebuah area yang dikenal dengan nama cognition & psycolinguistics. Umumnya pengetahuannya diambil dari seorang manusia yang pakar dalam domain tersebut dan sistem pakar itu berusaha meniru metodelogi dan kinerjanya (performance) (Kusumadewi, 2003).
Salah satu implementasi yang diterapkan sistem pakar dalam bidang psikologi, yaitu untuk sistem pakar menentukan jenis gangguan perkembangan pada anak. Anak-anak merupakan fase yang paling rentan dan sangat perlu diperhatikan satu demi satu tahapan perkembangannya. Contoh satu bentuk gangguan perkembangan adalah conduct disorder. Conduct disorder adalah satu kelainan perilaku dimana anak sulit membedakan benar salah atau baik dan buruk, sehingga anak merasa tidak bersalah walaupun sudah berbuat kesalahan.
Dampaknya akan sangat buruk bagi perkembangan sosial anak tersebut. Oleh karena itu dibangun suatu sistem pakar yang dapat membantu para pakar/psikolog anak untuk menentukan jenis gangguan perkembangan pada anak dengan menggunakan metode Certainty Factor (CF). Contoh implementasi lainnya adalah aplikasi tes kepribadian berbasiskan sistem pakar ini, lebih mudah dan lebih cepat dalam proses pengukuran kepribadian dibandingkan metode terdahulu, sehingga memberikan banyak keuntungan dari segi penghematan waktu, tenaga, dan memudahkan kinerja user (pemakai) dalam mengukur kepribadiannya masing-masing. Selain itu aplikasi tes kepribadian ini dikemas dengan tampilan yang cukup menarik. Bagi masyarakat yang ingin mengetahui ukuran kepribadiannya, mereka dapat menggunakan aplikasi ini sebagai referensi, dan bagi para mahasiswa khususnya mahasiswa psikologi, aplikasi ini dapat dijadikan tambahan untuk mendukung studi mereka terutama untuk sub bidang pengukuran kepribadian.
Namun demikian, aplikasi tes kepribadian berbasiskan sistem pakar ini tidak bisa menggantikan seorang ahli karena dia pakar di bidangnya. Aplikasi sistem pakar ini hanyalah alat bantu yang sangat bergantung pada data-data yang di-input oleh seorang programmer sehingga aplikasi sistem pakar ini haruslah selalu dikembangkan.



Daftar Pustaka:
Bertalya, dkk. (2007). Sistem basis data. Depok: Universitas Gunadarma.
Conolly, Thomas, & Carolyn. (2002).  Database systems. New York: Harlow.
Fatta, H. (2007). Analisis dan Perancangan Sistem Informasi Untuk Keunggulan Bersaing Perusahaan dan Organisasi Modern. Yogyakarta: Andi Offset.
Harris, M. (2011). Artificial intelligence. United States: Q2Amedia.
Kroenke, D.M & David, A.J. (2007).  Database concepts. 3rd ed. New York: Precentice.
Kusrini. (2006). Sistem pakar, teori dan aplikasi. Andi: Yogyakarta. Pertemuan 1. Pengantar kecerdasan buatan.
Kusumadewi, S. (2003). Artificial intelligence (teknik dan aplikasinya). Yogyakarta: Graha Ilmu.
Rama, D.V & Jones, F,I. (2008). Sistem Informasi Akuntansi: Buku 2. Jakarta: Salemba.
Saliman (2012). CBIS. Yogyakarta: Universitas Negeri Yogyakarta.
Scoot, G. M. (1986). Principles of management information systems. New York: Mc Graw Hill International.
Sihete, C. (2014). Sistem informasi berbasis Web SLTP ST. Lucia Doloksanggul: Universitas Sumatera Utara.
Solso R.L, Machlin O.H & Machlin M.K. (2007). Psikologi Kognitif, Terjemahan: Rahardanto M. & Batuadji K. Jakarta: Erlangga
Siagian, S.P. (1984). Sistem informasi untuk pengambilan keputusan. Jakarta: Gunung Agung.

Susanto, A. (2008). Sistem informasi akuntansi: Konsep dan pengembangan berbasis komputer. Bandung: Lingga Jaya.


No comments:

Post a Comment