CBIS (Computer
Based Information System), Data, Sistem pakar & AI (Artificial Intelligence).
A.
CBIS (Computer
Based Information System)
1.
Definisi
Computer
Based Information System (CBIS) atau Sistem Informasi Berbasis
Komputer merupakan suatu sistem pengolah data menjadi sebuah informasi yang
berkualitas dan dipergunakan untuk suatu alat bantu pengambilan keputusan.
Sistem Informasi “berbasis komputer” mengandung arti bahwa komputer memainkan
peranan penting dalam sebuah sistem pembangkit informasi. Dengan integrasi yang
dimiliki antar subsistemnya, sistem informasi akan mampu menyediakan informasi
yang berkualitas, tepat, cepat dan akurat sesuai dengan manajemen yang
membutuhkannya. Secara teori, penerapan sebuah Sistem Informasi memang tidak
harus menggunakan komputer dalam kegiatannya. Tetapi pada prakteknya tidak
mungkin sistem informasi yang sangat kompleks itu dapat berjalan dengan baik
jika tanpa adanya komputer. Sistem Informasi yang akurat dan efektif, dalam
kenyataannya selalu berhubungan dengan istilah “computer-based” atau pengolahan informasi yang berbasis pada
komputer.
2.
Evolusi CBIS
a.
Berfokus pada Data (EDP).
Pada awal abad 20, sebagian besar
perusahaan tidak terlalu mementingkan kebutuhan informasi. dikarenakan saat
itu punched card dan key driven boo keeping machines menjadi
alat bantu yang paling pupuler. Kemudian diteruskan hingga
pada komputer generasi awal yang terbatas hanya untuk aplikasi akuntansi
komputer generasi pertama untuk aplikasi akuntansi (Sistem Informasi
Akuntansi/SIA/Accounting Information System) dengan nama pengolahan data
elektronik (Electronic Data Processing/EDP).
b.
Berfokus Pada Informasi (SIM)
Muncul konsep SIM (Sistem
Informasi Managemen) yaitu menghasilkan informasi manajemen disetiap area
fungsional dan level aktivitasnya. SIM merupakan suatu sumber daya organisasi
yang menyediakan informasi pemecahan masalah bagi sekelompok manajer secara
umum mewakili suatu unit organisasi seperti suatu tingkat manajemen atau suatu
area fungsional.
c.
Berfokus pada Penunjang Keputusan (SPK)
Sistem Penunjang Keputusan (SPK)
merupakan sistem komputer yang interaktif yang membantu pembuat keputusan dalam
menggunakan dan memanfaatkan data & model untuk memecahkan masalah yang
tidak terstuktur.
Tujuan SPK: Memberikan
dukungan untuk pembuatan keputusan masalah yang tidak
terstruktur, Memberikan dukungan pembuatan keputusan kepada manajer pada
semua tingkat untuk membantu integrasi antar tingkat, Meningkatkan
efektifitas manajer dalam pembuatan keputusan, dan Karakteristik SPK
antara lain :adaptability, flexibility,
user friendly, support intelligence, design, choice, effectiveness.
d.
Berfokus
Pada Komunikasi (Otomatisasi Kantor).
Berfokus pada komunikasi dengan
adanya perkembangan OA (office automation). Aplikasi OA memudahkan komunikasi dan meningkatkan
produktivitas di antara manajer dan pekerja kantor melalui penggunaan alat-alat
elektronik, seperti modem, faksimil, word-processing, electronic
mail, dan desktop publishing.
e.
Berfokus
Pada Konsultasi (Sistem Pakar).
Ide dasar AI
adalah komputer dapat deprogram untuk melaksanakan sebagian penalaran logis
yang sama seperti manusia. Sistem pakar adalah suatu sistem yang
berfungsi sebagaiseorang spesialis dalam suatu bidang. Sistem yang
menggambarkan segala macam sistem yang menerapkan kecerdasan buatan untuk
pemecahan masalah dinamakan dengan sistem berbasis pengetahuan (knowledge-bases
sistems) Penjelasan lebih lanjut akan dijumpai pada modul terakhir dari materi
kuliah SIM.
B.
Data
1.
Hirarki Data.
Hierarki
adalah urutan atau aturan dari tingkatan abstraksi menjadi seperti struktur
pohon. Hierarki membentuk sesuatu pada beberapa aturan yang khusus atau
berdasarkan peringkat (misalnya kompleksitas dan tanggung jawabnya).
Data
merupakan bentuk jamak dari datum, berasal dari bahasa Latin yang berarti
“sesuatu yang diberikan”. Dalam penggunaan sehari-hari data berarti suatu
pernyataan yang diterima secara apa adanya.
Hirarki data itu sendiri dalam
proyeksinya tehadap penggunaan di komputer, merupakan bagian-bagian yang saling
mnghubungkan satu sama lainnya untuk membentuk suatu kumpulan informasi yang
disajikan sebagai alat penggunaan yang memiliki fungsi informasi yang
berbeda-beda.
Kadir
(2000) secara tradisional, data diorganisasikan ke dalam suatu hirarki yang
terdiri atas elemen data, rekaman, dan berkas (file).
2.
Penyimpanan Sekunder.
a. SASD
(Penyimpanan Berurutan).
Proses penyimpanan pada SASD
terbilang cukup lambat karena untuk mencari data tertentu harus selalu dimulai
dari awal. Contoh, magnetic tape. Penyimpanan ini sudah jarang dipakai, tetapi
seringkali dipakai untuk backup, karena murah dan kapasitasnya yang besar
(dalam Sulianta, 2008).
b. DASD (penyimpanan
akses langsung).
Menurut Sulianata (2008), proses
penyimpanan ini jauh lebih cepat dibanding dengan SASD, karena untuk mengambil
sebuah data tertentu tidak perlu dicari dari awal berurutan.
3.
Pemrosesan Data.
a.
Pemerosesan Batch
Batch
processing adalah suatu model pengolahan data, dengan menghimpun data terlebih
dahulu, dan diatur pengelompokkan datanya dalam kelompok-kelompok yang disebut
batch. Tiap batch ditandai dengan identitas tertentu, serta informasi mengenai
data-data yang terdapat dalam batch tersebut. Setelah data-data tersebut
terkumpul dalam jumlah tertentu, data-data tersebut akan langsung diproses.
b.
Pemerosesan Online
Sebuah
sistem yang mengaktifkan semua periferal sebagai pemasok data, dalam kendali
komputer induk. Informasi-informasi yang muncul merupakan refleksi dari kondisi
data yang paling mutakhir, karena setiap perkembangan data baru akan terus
diupdatekan ke data induk. Mencakup transaksi yang segera masuk, langsung
diproses dan prosesnya real time. Setiap transaksi terjadi segera dibukukan.
c.
Sistem Real Time
Mekanisme
pengontrolan, perekaman data, pemrosesan yang sangat cepat sehinga output yang
dihasilkan dapat diterima dalam waktu yang relatif sama.
4.
Database & DBMS
Database
adalah suatu koleksi data komputer yang terintegrasi, diorganisasikan dan
disimpan dengan suatu cara yang memudahkan pengambilan kembali. Banyak file
perusahaan dapat terintegrasi secara logis. Integrasi logis dari record-record
dalam banyak file ini disebut konsep database. Era permulaan database ditandai
dengan pengulangan data, ketergantungan data, kepemilikan data yang tersebar.
Konsep database yaitu integrasi logis dari catatan-catatan file, tujuan dari
konsep database ini adalah meminimunkan pengulangan dan mencapai independensi
data. Independensi data adalah kemampuan untuk membuat perubahan dalam struktur
data tanpa membuat perubahan pada program yang memproses data. Indenpendensi
data dicapai dengan menempatkan spesifikasi dalam tabel dan kamus yang terpisah
secara fisik dari program. Program mengacu pada tabel untuk mengakses data.
Struktur database tersusun berdasarkan database => file => catatan =>
elemen data.
5.
Peranan
Database dan DBMS dalam Psikologi.
Dalam bidang psikologi, khususnya pada bidang Psikologi
Industri dan Organisasi penggunaan database sangatlah dibutuhkan. Menangani
data-data karyawan tentunya bukanlah hal mudah untuk seorang Human
Resources Development(HRD). HRD menangani data karyawan mulai dari awal
masuk ke perusahaan tersebut, yaitu data berbentuk CV hingga data-data lainnya
yang demikian bertambah seiring dengan kinerja karyawan di perusahaan tersebut.
Dan data-data karyawan ini jumlahnya tidak sedikit.
Maka dari
itu alangkah baiknya jika data-data karyawan tersebut dimuat dalam satu
kesatuan database. Dimana penggunaan database disini dapat memudahkan pihak HRD
untuk melihat atau mengecek data-data yang diperlukan dari seorang pegawai
diantara 500 pegawai yang ada. Dengan
demikian kinerja HRD akan semakin efektif dan efisien.
Peranan DBMS
:
§ Data yang
berulang dalam bentuk multifile duplikat maupun data duplikat dalam satu file.
§ Data dan
program menyatu.
§ Kebutuhan
untuk mengintegrasikan data dari file-file.
§ Kebutuhan
untuk memperoleh data secara cepat.
§ Kebutuhan
untuk membuat data dengan aman.
C.
Sistem
pakar & AI (Artificial Intelligence)
1.
Definisi Sistem Pakar & Artificial
Intelligence (AI)
a.
Definisi Sistem Pakar
Menurut Durkin Sistem pakar adalah suatu program komputer yang
dirancang untuk memodelkan kemampuan penyelesaian masalah yang dilakukan
seorang pakar.
Menurut
Turban (dalam Kusrini, 2006) Sistem pakar adalah program computer yang
menirukan penalaran seorang pakar dengan keahlian suatu wilayah pengetahuan
tertentu.
Menurut Martin dan Oxman (dalam Kusrini, 2006) Sistem pakar
adalah sistem berbasis computer, yang menggunakan pengetahuan, fakta, dan
teknik penalaran dalam memecahkan masalah yang biasanya hanya dapat dipecahkan
oleh seorang pakar dalam bidang tersebut.
Sistem Pakar (Expert System) adalah usaha untuk menirukan
seorang pakar. Biasanya, Sistem Pakar berupa perangkat lunak pengambil
keputusan yang mampu mencapai tingkat performa yang sebanding sengan seorang
pakar dalam bidang problem yang khusus dan sempit. Ide dasarnya adalah
kepakaran ditransfer dari seorang pakar atau sumber kepakaran lain ke komputer,
pengetahuan yang ada di simpan dalam komputer, dan pengguna dapat berkonsultasi
pada komputer itu untuk suatu nasehat, lalu kemudian komputer dapat mengambil
inferensi (menyimpulkan, mendeduksi, dll) seperti layaknya seorang pakar. Dan selanjutnya komputer akan menjelaskan ke pengguna
tersebut, dengan alasan-alasannya bila perlu.
Komponen Utama Sistem Pakar:
a)
User Interface (antarmuka
pemakai): Memungkinkan pemakai untuk berinteraksi dengan sistem pakar.
User interface digunakan manajer untuk mengberikan instruksi dan informasi ke
dalam sistem pakar dan menerima informasi dari sistem pakar.
Input Sistem: untuk mempermudah dialog dua arah antara
sistem dan pemakai dengan menampilkan teknik tanya jawab dan pengisian
formulir, kemudian muncul bahasa perintah dan menu elektronik dan sistem
manajemen database.
Output
Sistem: untuk menyarankan pemecahan masalah.
b)
Knowledge
Base (basis
pengetahuan): Berisi pengetahuan-pengetahuan (gabungan) dalam memahami,
merumuskan, dan menyelesaikan masalah. Knowledge Base adalah bagian dari sistem
pakar yang berisi domain pengetahuan yang terdiri darifakta yang menggambarkan
area problem dan juga teknik penyajian yang menggunakan fakta sesuai logika.
Domain pengetahuan seorang pakar pada dasarnya adalah spesifik terhadap domain
masalah.
c)
Inference
Engine (mesin inferensi): Bertugas menganalisis pengetahuan,
memberikan kemampuan penalaran dan menarik kesimpulan berdasarkan knowledge base.
d)
Development
Engine: Komponen yang digunakan untuk mengolah sistem pakar,
terdiri dari bahasa pemrograman.
b.
Definisi Artificial
Intelligence (AI)
Pengertian Artificial Intelligence, dapat ditinjau dari dua
pendekatan, yaitu pendekatan ilmiah (a
scientific approach) dan pendekatan teknik (an engineering approach). Dimana menurut pendekatan Ilmiah yaitu
pendekatan dasar ilmiah timbul sebelum invansi ke komputer, hal ini tidak sama
dengan kasus mesin uap. Pendekatan
ilmiah ini melihat batas sementara dari komputer dan dapat diatasi dengan
perkembangan teknologi lanjutan. Sedangkan menurut pendekatan teknik, yaitu
usaha untuk menghindari definisi AI, tetapi ingin mengatasi atau memecahkan
persoalan-persoalan dunia nyata.
Artificial Intelligence adalah sebuah rancangan program yang memungkinkan
komputer melakukan suatu tugas atau mengambil keputusan dengan meniru cara
berpikir dan penalaran manusia. Artificial
Intelligence yaitu, ilmu tentang pembuatan mesin yang bekerja untuk
memecahkan masalah dan melakukan pekerjaan yang sulit seperti otak manusia
dalam melakukan hal itu sendiri.
Artificial Intelligence atau yang disebut dengan kecerdasan buatan ini,
merupakan cabang dari ilmu komputer yang berpusat pada pengautomatisasi tingkah
laku cerdas. Pengertian lain menyebutkan bahwa Artificial Intelligence atau kecerdasan buatan adalah salah satu
bagian ilmu komputer yang membuat agar mesin (komputer) dapat melakukan
pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan oleh manusia. Artificial Intelligence juga merupakan sub bidang pengetahuan
komputer yang ditujukan untuk membuat software
dan hardware yang sepenuhnya bisa
menirukan beberapa fungsi otak manusia.
Artificial Intelligence dapat
pula diartikan sebagai rekayasa kecerdasan yang didasarkan pada kecerdasan
manusia. Sesuai dengan kecerdasan manusia, kecerdasan buatan dicirikan dengan
adanya kemampuan untuk bernalar (reasoning)
dan kemampuan untuk belajar dari pengalaman di lingkungan (learning).
Menurut para ahli, Rich menyatakan bahwa Artificial Intelligence sebagai sebuah studi tentang bagaimana
membuat komputer mengerjakan sesuatu yang dapat dikerjakan manusia. Sedangkan
menurut Turing dan kawan-kawan, Artificial Intelligence yaitu suatu perilaku
sebuah mesin yang jika dikerjakan manusia akan disebut cerdas. Beberapa ciri
kemampuan yang menandakan kecerdasan yang diadopsi dari definisi cerdas, antara
lain yaitu:
a)
Mampu belajar dari pengalaman
b)
Tanggap
terhadap situasi baru secara cepat dan sukses
c)
Menggunakan
nalar dalam pemecahan masalah sekaligus mengarahkan perilaku secara efektif
d)
Mampu
menggunakan pengetahuan untuk memanipulasi lingkungan
e)
Bernalar dan berakal sehat.
Dari
uraian-uraian pengertian di atas, dapat disimpulkan bahwa Artificial
Intelligence adalah bagian dari ilmu komputer yang membuat komputer dapat
bekerja dan mengambil keputusan seperti kecerdasan otak manusia.
2.
Sejarah Sistem Pakar & Artificial Intelligence (AI)
a.
Sejarah Sistem Pakar
Sistem
Pakar merupakan suatu metode Artificial
Intelligence yang berguna untuk meniru cara berpikir dan penalaran
seorang ahli dalam mengambil keputusan berdasarkan situasi yang ada. Sistem
Pakar pertama kali dikembangkan oleh komunitas AI pada pertengahan tahun 1960.
Sistem pakar yang muncul pertama kali ini adalah General-purpose Problem Solver (GPS) yang dikembangkan oleh Newel
dan Simon. GPS (dan program-program yang serupa) ini mengalami kegagalan
dikarenakan cakupannya terlalu luas, hingga kadang justru meninggalkan
pengetahuan penting yang seharusnya disediakan.
b.
Sejarah Artificial Intelligence (AI)
Awal pekerjaan dipusatkan seperti game playing (misalnya audio
dengan kecerdasan dan permainan catur (chess
player), pembuktian teorema (theorem
proving) pada tugas-tugas formal (formal
task). Tahun 1963, Samual menulis sebuah program yang diberi nama check-er-playing program, yang tidak
hanya untuk bermain game tetapi juga digunakan pengalamannya pada permainan untuk
mendukung kemampuan sebelumnya. Catur juga diterima, karena banyak sekali
perhatian terhadap permainan catur yang merupakan permainan yang lengkap atau
kompleks, program catur di sini situasinya harus seperti dunia nyata. Kandidat
AI harus mampu menghadapi masalah-masalah yang rumit.
Logic theorist di
awal percobaan untuk membuktikan teorema matematika. Ia mampu membuktikan
beberapa teorema dari bab I Prinsip Matematika Whiteheat dan Russell.
Theorema Gelenrnter pada
tahun 1963 membuktikan pencarian area yang lain dari matematika yaitu geometri.
Pada tahun 1963, pemecahan, masalah umum menggunakan object, pembuktian dengan
atraksi (eksternal).
Berikut uraian sejarah AI
lebih jelasnya:
a)
Pada awal
abad 17, Rene Descrates mengemukakan
bahwa tubuh hewan bukanlah apa-apa melainkan hanya mesin-mesin yang rumit. Blaise
Pascal menciptakan mesin penghitung digital mekanis yang pertama pada tahun
1642.
b)
Pada abad 19, Charles
Babbage dan Ada Lovelace bekerja pada mesin penghitung mekanis yang dapat
diprogram. Betrand Rusell dan Alfred North Whitehead menerbitkan Principia
Mathematica yang merombak logika formal.
c)
Tahun
1943, Warren McCulloch dan Walter Pitts
menerbitkan “Kalkulus Logis Gagasan yang tetap dalam Aktivitas” yang meletakkan
pondasi untuk jaringan syaraf.
d)
Tahun 1950-an adalah
periode usaha aktif dalam Artificial Intelligence. Pada tahun
1951, program Artificial Intelligence pertama yang bekerja untuk
menjalankan mesin Ferranti Mark I di University Manchester (UK): sebuah
permainan naskah yang ditulis oleh Christopher Strachey dan program permainan
catur yang ditulis oleh Dietrich Prinz.
e)
Pada tahun 1956, John
McCarthy membuat istilah “kecerdasan buatan” pada konferensi pertama. Dia juga
menemukan bahasa pemrograman Lisp. Alan Turing memperkenalkan “Turing Test”
sebagai sebuah cara untuk mengoperasionalkan tes perilaku cerdas. Joseph
Weizenbaum membangun ELIZA, sebuah chatterbot yang menerapkan psikoterapi
Rogerian.
f)
Selama tahun 1960-an dan 1970-an, Joel
Moses mendemontsrasikan kekuatan pertimbangan simbolis untuk mengintegrasikan
masalah di dalam program Macsyma, yakni sebuah program berbasis pengetahuan
yang sukses pertama kali di bidang matematika. Marvin Minsky dan Seymour
menerbitkan Perceptrons, yang mendemostrasikan batas jaringan syaraf sederhana
dan Alain Colmerauer mengembangkan bahasa komputer prolog. Ted Shortliffe
mendemonstrasikan kekuatan sistem berbasis aturan untuk representasi
pengetahuan dan inferensi dalam diagnosa dan terapi medis, yang biasa juga
disebut dengan sistem pakar pertama. Hans Moravec mengembangkan kendaraan
terkendali komputer pertama untuk mengatasi jalan yang rintang dan kusut secara
mandiri.
g)
Pada tahun 1980-an,
jaringan syaraf digunakan secara meluas dengan algoritma perambatan balik, yang
pertama kali dijelaskan oleh Paul John Werbos pada
tahun 1974. Tahun 1990-an ditandai
perolehan besar dalam berbagai bidang AI dan demonstrasi berbagai macam
aplikasi. Lebih khusus DEEP BLUE, yaitu sebuah komputer permainan catur,
mengalahkan Garry Kasparov dalam sebuah pertandingan 6 game yang terkenal
pada tahun 1997. DARPA menyatakan bahwa biaya yang disimpan melalui
penerapa metode AI untuk unit penjadwalan dalam Perang Teluk pertama telah
mengganti seluruh investasi dalam penelitian AI sejak tahun 1950 pada
pemerintah AS.
3.
Hubungan Artificial Intelligence (AI)
dan Kognisi Manusia
Kognisi merupakan kepercayaan seseorang tentang sesuatu yang
didapatkan dari proses berpikir tentang sesuatu. Proses yang dilakukan adalah
memperoleh pengetahuan dan memanipulasi pengetahuan melalui aktivitas
mengingat, menganalisis, memahami, menilai, menalar, membayangkan dan
berbahasa. Selain itu, kognisi manusia sendiri adalah proses-proses mental atau
aktivitas pikiran manusia dalam mencari, menemukan, atau mengetahui dan
memahami informasi dari lingkungannya.
Artificial Intelligence atau
yang disebut dengan kecerdasan buatan ini adalah ilmu yang berdasarkan proses
manusia berpikir. Hal ini dapat dilihat pada cara kerja AI dan kognisi manusia
dimana cara kerja kognisi manusia adalah menerima stimulus, kemudian dproses
dan setelah itu akan menghasilkan respon. Dan cara kerja Artificial Intelligence adalah menerima input, diproses dan
kemudian mengeluarkan output berupa suatu keputusan. Dengan demikian, melaui
pengetahuan tentang proses berpikir dan mengetahui bagaimana untuk membuat
asumsi-asumsi yang pasti tentang bagaimana cara berpikir tersebut, maka dengan
asumsi-asumsi itulah para peneliti menggunakannya untuk mendesain suatu program
komputer yang mempunyai kecerdasan secara buatan.
Semua proses berpikir menolong manusia untuk menyelesaikan
sesuatu masalah. Pada saat otak manusia mendapat informasi dari luar, maka
suatu proses berpikir memberikan petunjuk tindakan atau respon apa yang
dilakukan. Hal ini merupakan suatu reaksi otomatis dan respon yang spesifik
dicari untuk menyelesaikan masalah tertentu. Demikian hal nya dengan Artificial
Intelligence yang dibuat untuk membantu manusia untuk menyelesaikan masalahnya.
Dalam proses berpikir, proses ini berhubungan dengan
fakta-fakta yang sangat banyak sebelum memberikan respon atau tindakan. Selama
proses, ada suatu sistem yang mengarahkan pemilihan respon yang tepat dan
disebut dengan pemotongan (prunning). Proses ini mengeliminasi litasan dari
berpikir yang tidak relevan dalam usaha mencapai tujuan. Jadi proses ini akan
memotong setiap fakta-fakta yang tidak akan mengarah ke tujuan.
Teknik pemrograman dengan kecerdasan buatan (AI) memiliki
persamaan dengan otak manusia dalam hal prosesnya. Kecerdasan buatan (AI) juga
meniru proses belajar manusia dimana informasi yang baru diserap dan
dimungkinkan untuk digunakan sebagai referensi pada waktu yang akan datang. Di
sini, informasi yang baru dapat disimpan tanpa harus mengubah cara kerja
pikiran yang dapat mengganggu fakta-fakta yag sudah ada. Sehingga, dengan
kecerdasan buatan (AI) dimungkinkan untuk membuat program di mana setiap bagian
dari program benar-benar independen dan di setiap bagian dari program nya
seperti potongan-potongan informasi dalam otak manusia.
Beberapa kelebihan kecerdasan
buatan dan kecerdasan alami (manusia):
·
Kelebihan kecerdasan buatan, antara lain:
a)
Kecerdasan
buatan lebih tahan lama dan konsisten, bahakan dapat dikatakan permanen sejauh
program dan sistemnya tidak diubah.
b)
Kecerdasan
buatan lebih mudah diduplikasi dan disebarluaskan, sedangkan kecerdasan alami
(manusia) membutuhkan proses belajar mengajar untuk mentransfer kecerdasan.
c)
Kecerdasan buatan dapat didokumentasikan
d) Kecerdasan
buatan cenderung dapat mengerjakan pekerjaan lebih baik dan lebih cepat
dibanding dengan kecerdasan alami (manusia)
·
Kelebihan kecerdasan alami (kognisi manusia),
antara lain:
a)
Kecerdasan alami bersifat kreatif. Kecerdasan
alami dapat berkembang dengan mudah dan dapat menciptakan kreasi baru
b) Kecerdasan
alami memungkikan manusia untuk menggunakan pengalaman secara langsung.
Sedangkan kecerdasan buatan harus bekerja dengan input-output simbolik.
c)
Manusia dapat memanfaatkan kecerdasannya secara
luas, tanpa batas. Sedangkan kecerdasan buatan memiliki batasan.
4.
Hubungan Artificial Intelligence (AI)
dan Kognisi Manusia
a.
ELIZA
Eliza adalah salah satu Sistem
Pakar yang paling awal dikembangkan oleh Joseph Weizenbaum di MTT sebagai
program komputer terapis. Program ini membuat pengguna berkominikasi dengan
komputer sebagaimana sedang berkonsultasi dengan seorang terapis.
b.
PARRY
Parry adalah sebuah sistem pakar
yang termasuk juga paling awal dikembangkan di Standford University oleh
seorang psikiater, yaity Kenneth Colby. Kenneth Colby mensimulasikan seorang
paranoid dalam sistem pakar parry ini.
c.
NETTALK
NetTalk merupakan hasil
penelitian Terrence Sejnowski dan Charles Rosenberg pada pertengahan 1980
mengenai jaringan saraf tiruan. NetTalk adalah
sebuah program yang berdasarkan pada jaring-jaring neuron dengan membaca
tulisan dan mengucapkannya keras-keras. NetTalk
membaca keras-keras dengan cara mengkonversi tulisan menjadi fonem-fonem,
unit dasar dari suara sebuah bahasa. Hal ini mengungkapkan bahwa belajar
membaca melibatkan mekanisme kompleks yang banyak melibatkan bagian dari otak
manusia. Sistem ini memiliki tiga lapisan yaitu: lapisan input (setiap unit
merespon tulisan), lapisan output (unit menampilkan ke 55 fonem dalam bahasa
inggris) dan lapisan unit tersembunyi (setiap unit ditambahkan koneksinya pada
setiap input maupun output).
5.
Generalisasi
Peranan Sistem Pakar dan AI dalam Bidang Psikologi
Implementasi sistem pakar
banyak digunakan dalam bidang psikologi karena sistem pakar dipandang sebagai
cara penyimpanan pengetahuan pakar pada bidang tertentu dalam program komputer
sehingga keputusan dapat diberikan dalam melakukan penalaran secara cerdas. Irisan
antara psikologi dan sistem pakar melahirkan sebuah area yang dikenal dengan
nama cognition & psycolinguistics. Umumnya pengetahuannya diambil dari
seorang manusia yang pakar dalam domain tersebut dan sistem pakar itu berusaha
meniru metodelogi dan kinerjanya (performance) (Kusumadewi, 2003).
Salah satu implementasi yang diterapkan sistem pakar dalam
bidang psikologi, yaitu untuk sistem pakar menentukan jenis gangguan
perkembangan pada anak. Anak-anak merupakan fase yang paling rentan dan sangat
perlu diperhatikan satu demi satu tahapan perkembangannya. Contoh satu bentuk
gangguan perkembangan adalah conduct disorder. Conduct disorder adalah satu kelainan perilaku dimana anak sulit
membedakan benar salah atau baik dan buruk, sehingga anak merasa tidak bersalah
walaupun sudah berbuat kesalahan.
Dampaknya akan sangat buruk bagi perkembangan sosial anak
tersebut. Oleh karena itu dibangun suatu sistem pakar yang dapat membantu para
pakar/psikolog anak untuk menentukan jenis gangguan perkembangan pada anak
dengan menggunakan metode Certainty
Factor (CF). Contoh implementasi lainnya adalah aplikasi tes kepribadian
berbasiskan sistem pakar ini, lebih mudah dan lebih cepat dalam proses
pengukuran kepribadian dibandingkan metode terdahulu, sehingga memberikan
banyak keuntungan dari segi penghematan waktu, tenaga, dan memudahkan kinerja user (pemakai) dalam mengukur
kepribadiannya masing-masing. Selain itu aplikasi tes kepribadian ini dikemas
dengan tampilan yang cukup menarik. Bagi masyarakat yang ingin mengetahui
ukuran kepribadiannya, mereka dapat menggunakan aplikasi ini sebagai referensi,
dan bagi para mahasiswa khususnya mahasiswa psikologi, aplikasi ini dapat
dijadikan tambahan untuk mendukung studi mereka terutama untuk sub bidang
pengukuran kepribadian.
Namun demikian, aplikasi tes kepribadian berbasiskan sistem
pakar ini tidak bisa menggantikan seorang ahli karena dia pakar di bidangnya.
Aplikasi sistem pakar ini hanyalah alat bantu yang sangat bergantung pada data-data
yang di-input oleh seorang programmer sehingga aplikasi sistem pakar ini
haruslah selalu dikembangkan.
Daftar Pustaka:
Bertalya,
dkk. (2007). Sistem basis data.
Depok: Universitas Gunadarma.
Conolly,
Thomas, & Carolyn. (2002). Database
systems. New York: Harlow.
Fatta, H. (2007). Analisis dan Perancangan Sistem
Informasi Untuk Keunggulan Bersaing Perusahaan dan Organisasi Modern.
Yogyakarta: Andi Offset.
Harris,
M. (2011). Artificial intelligence.
United States: Q2Amedia.
Kroenke, D.M &
David, A.J. (2007). Database
concepts. 3rd ed. New York: Precentice.
Kusrini. (2006). Sistem pakar, teori dan aplikasi. Andi: Yogyakarta. Pertemuan
1. Pengantar kecerdasan buatan.
Kusumadewi, S. (2003). Artificial intelligence (teknik dan aplikasinya). Yogyakarta:
Graha Ilmu.
Rama, D.V & Jones, F,I. (2008). Sistem Informasi
Akuntansi: Buku 2. Jakarta: Salemba.
Saliman
(2012). CBIS. Yogyakarta: Universitas Negeri Yogyakarta.
Scoot, G. M. (1986). Principles of management information systems. New
York: Mc Graw Hill International.
Sihete, C. (2014). Sistem informasi berbasis Web SLTP ST. Lucia Doloksanggul:
Universitas Sumatera Utara.
Solso R.L, Machlin O.H & Machlin M.K.
(2007). Psikologi Kognitif,
Terjemahan: Rahardanto M. & Batuadji K. Jakarta: Erlangga
Siagian, S.P. (1984). Sistem informasi untuk pengambilan keputusan. Jakarta: Gunung
Agung.



